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제프리 카첸버그

몇 달 전, 나는 실리콘밸리의 내 사무실에 앉아 한 테크 창업자가 보여주는 놀라운 무언가를 지켜보았다. 화면에는 완전히 구현되고, 아름답게 조명되고, 구도가 잘 잡힌 애니메이션 장면이 펼쳐져 있었다. 경이로웠다. 1986년 〈룩소 주니어(Luxo Jr.)〉를 보았을 때와 똑같은 감정이 밀려왔다. 그때 처음으로 컴퓨터 애니메이션으로 만든 3D 캐릭터가 숨을 쉬고, 온갖 이성에 반하여 생명을 지닌 듯 보이는 것을 목격했다. 나는 경외감에 사로잡혔다.

그날 오후, 남쪽으로 350마일(약 560km) 떨어진, 내가 커리어의 대부분을 보낸 도시에 사는 30년 지기 아티스트에게서 문자를 받았다. 비슷한 영상을 본 그녀는 이렇게 물었다. "이게 우리의 끝인가요?" 나는 "절대 아니죠"라고 답했다.

나는 지난 10년의 대부분을 실리콘밸리에서 보냈지만, 내 커리어의 심장은 할리우드에 있다. 두 세계 모두와 깊이 연결되어 있다는 것은 양쪽 모두에 깊은 애정과 의리를 품고 있으며, 양쪽 모두에게 솔직하게 말할 책임이 있다는 뜻이다.

2023년, 나는 이 새로운 AI 도구들이 3년 안에 세계 최고 수준의 애니메이션 제작 시간과 비용을 최대 90%까지 줄일 것이라고 말했다. 일부 동료들은 경악했고, 많은 이들은 격분했다.

창작 공동체 안에서 AI를 둘러싼 두려움과 저항이 커지고 있다. 나는 그것을 깊이 이해한다. 수없이 많은 시간 동안 애니메이션 스튜디오를 거닐며, 재능 있는 아티스트들이 책상에 몸을 구부린 채 아홉 번째 버전이 딱 맞지 않는다는 이유로 단 1초 분량의 필름을 열 번째로 다시 만드는 모습을 지켜보았기 때문이다. 나는 사람들이 4년 동안 쏟아부은 노동이 단 몇 분 만에 상영되는 시사실에 앉아 있곤 했고, 그 이미지에 생명을 불어넣기 위해 셀 수 없는 시간을 바친 모든 사람의 이름을 알고 있었다. 창작 과정은 소명이다. 달리 표현할 방법이 없다. 바깥에서 보는 이들은 그것을 저항이라 여긴다. 안에서 보면 그것은 사랑이다.

사람들은 관심 없는 것을 위해 이토록 치열하게 싸우지 않는다. 할리우드에서 터져 나오는 반발은 자신의 기예에 깊은 열정을 품은 사람들의 집단적 노력을 대변한다.

역사는 되풀이되는가?

이 문제의 역사는 어느 쪽이 생각하는 것보다 더 복잡하다. 1906년, 당시 미국에서 가장 유명한 작곡가였던 존 필립 수자는 「기계 음악의 위협」이라는 제목의 에세이를 발표했다. 그는 축음기가 "인간의 기술, 지성, 영혼의 대체물"이 될 것이라고 경고했다.

수자의 싸움은 사실 기계에 관한 것이 아니라 돈에 관한 것이었다. 기계들은 그의 곡을 연주하고 있었지만, 그 기계를 만든 사람들은 그에게 한 푼도 지불하지 않았다. 그의 캠페인은 1909년 저작권법 제정에 기여했다. 그는 기술을 멈추지 못했다. 대신 기술이 그의 작품을 사용할 수 있는 조건을 바꾸었다.

100년 전, 영화에 소리가 입혀졌다. 오늘날 우리는 그것을 기적으로 기억하며, 실제로 기적이었다. 우리가 잊고 있는 것은 그 대가를 누가 치렀느냐는 것이다. 유성영화 이전에는 수만 명의 음악가들이 영화관 오케스트라 피트에서 생계를 꾸렸다. 세계 곳곳의 도시에서 매일 밤 모든 영화에 라이브로 음악을 입혔다. 사운드트랙이 등장하자, 작곡가 한 명과 오케스트라 하나의 작업이 녹음되어 수천 개 극장에 걸리는 영화에 담겼다. 음악가 노조는 모든 것을 걸고 맞섰다. 전국 신문에 "통조림 음악"의 위협을 경고하는 광고를 냈는데, 그중 하나는 기계 인간이 하프 줄을 뜯어내는 동안 천사가 눈물 흘리는 그림이었다.

그들은 바보가 아니었고, 러다이트도 아니었다. 그들이 옳았다. 그 피트의 일자리는 돌아오지 않았다. 그러나(이것이 우리가 용기 내어 인정해야 할 부분이다) 소리는 우리에게 뮤지컬 영화, 현대적 영화음악, 음향 효과, 사운드 디자인, 오디오 엔지니어링을 선사했고, 자신이 무너뜨린 것보다 훨씬 더 큰 예술 형식을 안겨주었다. 그리고 할리우드가 20세기 내내, 그리고 그 이후까지 세계 엔터테인먼트의 최전선을 지키도록 도왔다. 상실은 실재했다. 그럼에도 예술 형식은 확장되었다.

이는 몇 번이고 되풀이되어 온 이야기다. 기술에 저항하는 것은 도태될 위험을 무릅쓰는 것이다. 코닥이나 블록버스터를 보라. 기술을 받아들이는 것은 새로운 가능성의 문을 여는 것이다. 애플과 넷플릭스를 생각해 보라.

월트 디즈니에게서 배운 것

1980년대 중반, 나는 디즈니 애니메이션 부문을 이끌도록 발탁되었다. 당시 스튜디오는 변곡점에 서 있었다. 애니메이션은 그저 여러 사업부 중 하나가 아니었다. 그것은 회사의 영혼이었고, 월트의 천재성과 열정 덕분에 숭배받는 매체였다. 하지만 제작 시스템은 번거롭고 가혹했다. 영화 한 편은 손으로 그리고 채색한 12만 5천 장의 셀로 이루어졌고, 한 번에 한 프레임씩 촬영되었다. 수정 하나하나에 몇 달 단위의 비용이 들었다. 이런 난관이 우리가 할 수 있는 이야기의 종류를 규정했다.

우리는 예상치 못한 곳에서 앞으로 나아갈 길을 찾았다. 바로 월트 자신이었다. 디즈니 아카이브에는 월트가 자신의 창작 과정을 설명하는 놀라운 녹음 자료가 있었다. 그가 직접 쓴 글들. 그의 메모와 스토리보드. 모든 단계마다 기록된 작업물. 그야말로 선물이었다. 듣고, 읽고, 작품 그 자체와 함께 시간을 보내면서, 우리는 그가 캐릭터에 대해, 감정에 대해, 캐릭터가 진정으로 살아날 때 관객이 무엇을 느끼는지에 대해 이야기하는 것을 들었다. 그는 대담한 선택을 하는 것에 대해, 장면이 진정으로 사람들의 마음을 움직일 때까지 다듬는 것에 대해 이야기했다. 연필이나 붓에 관한 이야기는 단 한마디도 없었다. 사실 월트는 기술 애호가로 유명했다. 언제나 최첨단 도구를 찾아다녔고, 머릿속에 그린 이미지를 구현하기 위해 직접 도구를 발명하는 일도 잦았다. 그러나 그는 결코 애니메이션을 도구로 정의하지 않았다. 그는 관객이 캐릭터를 믿느냐로 애니메이션을 정의했다. 그의 원칙은 시대를 초월했다. 도구는 그렇지 않았다.

그 깨달음이 모든 것을 바꾸었다. 우리는 픽사라는 북캘리포니아의 젊은 회사와 함께 컴퓨터 애니메이션 제작 시스템(CAPS)을 공동 개발하여, 손으로 채색한 셀을 CGI로 대체했다. 〈인어공주〉의 마지막 장면은 기존 공정으로는 결코 구현할 수 없었던 입체감과 빛으로 반짝였다. 〈미녀와 야수〉의 무도회장 시퀀스는 관객을 그 순간의 감정 한가운데로 데려다 놓는 영화적 스케일로 움직였다. 〈알라딘〉의 경이의 동굴은 광활하고 살아 숨 쉬는 듯했고, 마법 양탄자는 그 자체로 정교하고 매혹적인 캐릭터가 되었다. 〈라이온 킹〉의 누 떼 질주 장면은 이전의 그 어떤 작품보다 감정적 긴장을 끌어올리는 규모와 강렬함을 담아냈다. 기술은 기예를 약화시키지 않았다. 캔버스를 넓혔다. 아티스트들에게 창작할 더 넓은 공간을 주었다.

10년 뒤, 캔버스는 다시 한번 넓어졌다. 디즈니가 픽사의 〈토이 스토리〉를 개봉했을 때, 그것은 단순한 기술적 이정표가 아니었다. 전편을 컴퓨터로 만든 애니메이션도 진정한 감정의 무게를 지닐 수 있다는 것, 관객을 웃기고, 울리고, 믿게 만들 수 있다는 증거였다. 드림웍스에서 우리는 손그림 애니메이션을 접고 완전한 컴퓨터 애니메이션 스튜디오로 전환하는 어려운 결정을 내렸다. 옳은 결정이었지만 고통이 없지는 않았다. 평생을 이 업계에 바친 재능 있는 사람들이 자리를 잃었다. 어떤 이들은 새로운 도구로 도약해 커리어 최고의 작업을 해냈다. 어떤 이들은 끝내 그러지 못했다.

도구는 결코 핵심이 아니다. 도구는 세대마다 바뀐다. 변치 않고 남는 것은 안목과 상상력이다. 관객이 무언가를 느끼게 만드는 마법 같은 능력이다. 우리 세대 최고의 이야기꾼 중 한 명인 조지 루카스는 이 문제의 영원한 본질을 간결하게 포착했다. "중요한 건 '어떻게'가 아니라 '왜'다."